Tutkimus
Tutkimuksessa tutkitaan espanjan kielen oppimista kontaktiopetukseen sulautetulla pelisovelluksella. Oppimista testataan tutkimusjakson aikana kolmella sanakokeella. Syötetyillä väärillä vastauksilla ei ole merkitystä tutkimuksen kannalta.
Pelin loputtua täytetään myös lyhyt monivalintalomake palautteen keräämiseksi. Myös avointa sananmuotoista palautetta voi antaa.
Pelin tarkoitus
Pelissä "rakennetaan" kirjakappaleille tähtiä ratkomalla kappaleiden sanoja. Kun saat kappaleen sanoista oikein 90 %, tähti kirkastuu ja se tallennetaan kappaleelle pysyvästi. Jokaisesta kirjakappaleesta voi ansaita kolme tähteä. Jos tähti ja keskeneräiseksi, se nollautuu vuorokauden vaihtuessa.
Samalla tarkoituksena on kerätä kurssin aikana enemmän pisteitä kuin muut pelissä mukana olevat oppilasryhmät. Pisteitä voi kerätä myös itselleen omaksi iloksi, mutta ryhmän pisteet karttuvat joka tapauksessa. Omat pisteet eivät näy muille pelaajille, koska pelin tarkoitus ei ole luoda kilpailuasetelmaa oman ryhmän sisällä.
Toiminta
Peli lataa satunnaisia kappalekohtaisia tehtävälauseita yksi kerrallaan. Kappaleen nimeä painamalla voi vaihtaa harjoiteltavan sanaston. On suositeltavaa pelata niiden kappaleiden sanoilla, joita parhaillaan opiskellaan tai on opiskeltu.
Aiempien kappalesanojen kertaaminen myöhemmin on tehokasta oppimimisen kannalta sekä kasvattaa aina yhteistä pistepottia.
Peli toimii täysin anonyymisti, eivätkä muut pelaajat näe yksittäisten pelaajien pisteitä, tai keiden peleistä ryhmän pistesaldo on peräisin. Ryhmän opettaja näkee koko ryhmän kunkin pelaajan aktiivisuuden suhteutettuna ryhmän keskiarvoaktiivisuuteen.
Pelin toteuttamisessa on hyödynnetty neuroverkkopohjaista koneoppimista.
Pisteytys
Tietämällä tehtävän oikean sanan saat 5 pistettä. Lisäksi voit ansaita erilaisia lisäpisteitä kiinnittämällä huomiota sanojen oikeinkirjoitukseen.
- Isosta alkukirjaimesta +5 pistettä
- Korkomerkistä +10 pistettä
- Aaltomerkistä ñ +15 pistettä
- Diareesimerkistä ü +20 pistettä
Linkistä
Pistetilanne näet, kuinka ryhmäsi sijouttuu muiden pelissä mukana olevien oppilasryhmien suhteen.
Peli hyväksyy tarkoituksella myös lievästi vääriä vastauksia.
Peli ei valitettavasti hyväksy sanojen synonyymejä, vaan ainoastaan kirjakappaleesta löydettyä sanaa tai lauseketta.
Saavutettavuus
Peli toimii taulutietokoneiden, mobiililaitteiden sekä tietokoneiden selaimissa. Sama pelaaja voi pelata usealla laitteella, mutta jokaiseen laitteeseen on ensimmäisen kerran kirjautuessa käytettävä omaa aktivointinumeroa. Aktivointinumero jaetaan kurssin ensimmäisellä oppitunnilla. Jatkossa kirjautuminen tapahtuu henkilökohtaisella pelaajanumerolla, joka löytyy myös tiedotteesta sekä pelin profiilisivulta. Tätä nelinumeroista pelaajanumeroa käytetään sanatesteissä.
Sisältö
Tehtävien sanat ovat peräisin Otavan oppikirjasta ¡Nos vemos! 2 (LOPS21). Sanoihin sopivia lauseita kirjoittaneet ovat eri espanjankielisistä maista, Espanjasta, Argentiinasta, Venezuelasta ja Perusta. Lauseet heijastavat kulloisenkin maan tyypillisiä piirteitä niin sanojen ja ilmaisuiden kuin sisällönkin puolesta. Tutkimuksen tekijä sekä pieni joukko Helsingin yliopiston espanjalaisen filologian opiskelijoita ovat suomentaneet lauseita. Tästä johtuen lauseissa saattaa esiintyä pieniä virheitä.
Tehtäviä ja lauseita on useita tuhansia, mutta harvinaisimmille sanoille löytyy vähemmän tehtäviä.
Lopetus
Pelin loppumisesta ilmoitetaan pelissä.
Tutkimukseen osallistuminen sekä pelin pelaaminen on täysin vapaaehtoista, kuten tieteellisiin tutkimuksen yleisiin eettisiin periaatteisiin kuuluu. Pelaamisen voi keskeyttää ja poistua tutkimuksesta sivun alareunasta löytyvän Vaihda pelaaja -linkin kautta. Tämä poistaa selaimeen tallennetut evästeet. Tutkimuksen onnistumisen kannalta olisi toivottavaa, että peliä pelattaisiin. Kyseessä on kuitenkin täysin anonyymi tutkimus.
Tuki
Jos pelaaminen keskeytyy tai ei ole esimerkiksi teknisestä ongelmasta johtuen mahdollista, asiasta voi mainita opettajalle, joka on tarvittaessa tutkijaan yhteydessä. Peliä ei kehitetä tutkimusjakson aikana, mutta ohjelmistovirheisiin puututaan ahkerasti ja pyritään korjaamaan mahdollisimman pian.
Yksittäistä pelaajia koskeviin ongelmiin tarvitaan mukaan oma aktivointinumero, joka löytyy kurssin alussa saadusta tunnustiedotteesta.
Yhteystiedot
Löydät yhteystiedot pelin alareunasta.
Tutkimus
Tutkimuksessa tutkitaan espanjan kielen oppimista kontaktiopetukseen sulautetulla pelisovelluksella. Oppimista testataan tutkimusjakson aikana kolmella sanakokeella. Syötetyillä väärillä vastauksilla ei ole merkitystä tutkimuksen kannalta.
Pelin loputtua täytetään myös lyhyt monivalintalomake palautteen keräämiseksi. Myös avointa sananmuotoista palautetta voi antaa.
Pelin tarkoitus
Pelissä "rakennetaan" kirjakappaleille tähtiä ratkomalla kappaleiden sanoja. Kun saat kappaleen sanoista oikein 90 %, tähti kirkastuu ja se tallennetaan kappaleelle pysyvästi. Jokaisesta kirjakappaleesta voi ansaita kolme tähteä. Jos tähti ja keskeneräiseksi, se nollautuu vuorokauden vaihtuessa.
Samalla tarkoituksena on kerätä kurssin aikana enemmän pisteitä kuin muut pelissä mukana olevat oppilasryhmät. Pisteitä voi kerätä myös itselleen omaksi iloksi, mutta ryhmän pisteet karttuvat joka tapauksessa. Omat pisteet eivät näy muille pelaajille, koska pelin tarkoitus ei ole luoda kilpailuasetelmaa oman ryhmän sisällä.
Toiminta
Peli lataa satunnaisia kappalekohtaisia tehtävälauseita yksi kerrallaan. Kappaleen nimeä painamalla voi vaihtaa harjoiteltavan sanaston. On suositeltavaa pelata niiden kappaleiden sanoilla, joita parhaillaan opiskellaan tai on opiskeltu.
Aiempien kappalesanojen kertaaminen myöhemmin on tehokasta oppimimisen kannalta sekä kasvattaa aina yhteistä pistepottia.
Peli toimii täysin anonyymisti, eivätkä muut pelaajat näe yksittäisten pelaajien pisteitä, tai keiden peleistä ryhmän pistesaldo on peräisin. Ryhmän opettaja näkee koko ryhmän kunkin pelaajan aktiivisuuden suhteutettuna ryhmän keskiarvoaktiivisuuteen.
Pelin toteuttamisessa on hyödynnetty neuroverkkopohjaista koneoppimista.
Pisteytys
Tietämällä tehtävän oikean sanan saat 5 pistettä. Lisäksi voit ansaita erilaisia lisäpisteitä kiinnittämällä huomiota sanojen oikeinkirjoitukseen.
- Isosta alkukirjaimesta +5 pistettä
- Korkomerkistä +10 pistettä
- Aaltomerkistä ñ +15 pistettä
- Diareesimerkistä ü +20 pistettä
Linkistä
Pistetilanne näet, kuinka ryhmäsi sijouttuu muiden pelissä mukana olevien oppilasryhmien suhteen.
Peli hyväksyy tarkoituksella myös lievästi vääriä vastauksia.
Peli ei valitettavasti hyväksy sanojen synonyymejä, vaan ainoastaan kirjakappaleesta löydettyä sanaa tai lauseketta.
Saavutettavuus
Peli toimii taulutietokoneiden, mobiililaitteiden sekä tietokoneiden selaimissa. Sama pelaaja voi pelata usealla laitteella, mutta jokaiseen laitteeseen on ensimmäisen kerran kirjautuessa käytettävä omaa aktivointinumeroa. Aktivointinumero jaetaan kurssin ensimmäisellä oppitunnilla. Jatkossa kirjautuminen tapahtuu henkilökohtaisella pelaajanumerolla, joka löytyy myös tiedotteesta sekä pelin profiilisivulta. Tätä nelinumeroista pelaajanumeroa käytetään sanatesteissä.
Sisältö
Tehtävien sanat ovat peräisin Otavan oppikirjasta ¡Nos vemos! 2 (LOPS21). Sanoihin sopivia lauseita kirjoittaneet ovat eri espanjankielisistä maista, Espanjasta, Argentiinasta, Venezuelasta ja Perusta. Lauseet heijastavat kulloisenkin maan tyypillisiä piirteitä niin sanojen ja ilmaisuiden kuin sisällönkin puolesta. Tutkimuksen tekijä sekä pieni joukko Helsingin yliopiston espanjalaisen filologian opiskelijoita ovat suomentaneet lauseita. Tästä johtuen lauseissa saattaa esiintyä pieniä virheitä.
Tehtäviä ja lauseita on useita tuhansia, mutta harvinaisimmille sanoille löytyy vähemmän tehtäviä.
Lopetus
Pelin loppumisesta ilmoitetaan pelissä.
Tutkimukseen osallistuminen sekä pelin pelaaminen on täysin vapaaehtoista, kuten tieteellisiin tutkimuksen yleisiin eettisiin periaatteisiin kuuluu. Pelaamisen voi keskeyttää ja poistua tutkimuksesta sivun alareunasta löytyvän Vaihda pelaaja -linkin kautta. Tämä poistaa selaimeen tallennetut evästeet. Tutkimuksen onnistumisen kannalta olisi toivottavaa, että peliä pelattaisiin. Kyseessä on kuitenkin täysin anonyymi tutkimus.
Tuki
Jos pelaaminen keskeytyy tai ei ole esimerkiksi teknisestä ongelmasta johtuen mahdollista, asiasta voi mainita opettajalle, joka on tarvittaessa tutkijaan yhteydessä. Peliä ei kehitetä tutkimusjakson aikana, mutta ohjelmistovirheisiin puututaan ahkerasti ja pyritään korjaamaan mahdollisimman pian.
Yksittäistä pelaajia koskeviin ongelmiin tarvitaan mukaan oma aktivointinumero, joka löytyy kurssin alussa saadusta tunnustiedotteesta.